Glosario


Glosario de términos en Ambientes Virtuales de Aprendizaje

Navegue por el glosario usando este índice.

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | Ñ | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

Página: (Anterior)   1  2  3  4  5  (Siguiente)

M

Moodle

Del inglés Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. En español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. Es un sistema de administración de usuarios-estudiantes y de cursos, de distribución libre y basado en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes crear entornos educativos en línea. El sitio web de Moodle es moodle.org.

Multimedia

Información digitalizada que combina texto, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido, aplicaciones informáticas, consultas on-line a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

N

Navegar

Se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia e-learning se presente de una manera lógica, en el que la información se encuentra de manera muy intuitiva, de carga rápida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valor añadido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las páginas del sitio mediante los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicación alcanzada y su posición en relación con las demás páginas.

O

Objetivos

Enunciados que explicitan qué es lo que el estudiante será capaz de hacer o qué se espera que logre al final de un proceso de formación. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional, orientan las acciones que procuran su consecución (selección de contenidos, propuesta metodológica, sistema de evaluación, etc.).

Objeto de aprendizaje

En Inglés, Learning Object (LO). Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones (Reusable Learning Object - RLO) y junto con otros objetos de aprendizaje crear unidades de instrucción. Cuando un objeto de aprendizaje implementa la especificación SCORM se denomina Sharable Content Objetc (SCO). Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen secuencias interactivas compuestas de diferentes combinaciones de textos, imágenes, audio y video, y ejercicios independientes que pueden ser incorporados en un sitio web o Courseware creados con la ayuda de una herramienta de autoría, o un VLE (Virtual Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Virtual).

Offline

No conectado a una computadora o red de computadoras.

Online

Conectado a una computadora o red de computadoras, especialmente la World Wide Web.

P

Plataforma

En contextos de formación, se refiere al conjunto de equipos y software básico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea diseñar, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software básico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema.

S

SCORM

Del inglés Shareable Content Object Reference Model. En español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. SCORM es producto de la iniciativa del Departamento de Defensa de EE.UU a través de ADL. SCORM es un modelo de referencia que establece un modo de desarrollar, empaquetar y gestionar la distribución de unidades formativas digitales. Este estándar intenta satisfacer los siguientes requerimientos:


› Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
› Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
› Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
› Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
› Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Shareware

Es un programa que se distribuye con ciertas restricciones, a modo de demostración o evaluación. Una aplicación de shareware puede copiarse gratuitamente y utilizarse con funciones o características limitadas por un límite de tiempo establecido.

Simulación

Un tipo de programa que simula una situación de la vida real, permitiendo al usuario realizar experimentos que podrían tener consecuencias peligrosas o que no son posibles en entorno de aprendizaje normal (entiéndase normal como presencial tradicional). Es un modelo que emula una situación compleja del mundo real.

Simulaciones

Películas o demostraciones que enseñan al alumno cómo se realiza una determinada acción.

Sincrónico

Proceso de aprendizaje o de comunicación en el que la información es recibida al instante en que se envía. Se realiza a través de métodos como chat, pizarra o vídeo conferencia.

Storyboard

O guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse o en este caso convertirse en curso virtual.

Streaming Media

Archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir directamente en una página web, sin descargarlo previamente de Internet al ordenador. Requiere de un programa reproductor de medios.


Página: (Anterior)   1  2  3  4  5  (Siguiente)